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Podclass | Os Poderes (!) e as Responsabilidades do Design

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Nos dias 09, 10 e 11 de novembro de 2017 aconteceu em Florianópolis o ISA, Interaction South America. Na 9ª edição, o evento teve mais de 1.500 participantes, que tiveram a oportunidade de assistir diversas palestras, divididas em: negócios, comunicação, tecnologia e comportamento.

Segundo Brenda Sanderson, Board do IXDA, o ISA 2017 foi “um dos maiores eventos da IXDA e de design e UX do mundo” e na sua programação contou com uma comunidade de palestrantes de empresas de todo Brasil como IFood, Youse, ContaAzul, TOTVS, Loggi e internacionais como Google, Insitum, IBM, SAP, Huge e Spotify.

As tecnologias avançam diariamente e enquanto criadores devemos liderar esse processo de evolução, saindo da nossa bolha de conforto e desenvolvendo produtos digitais inclusivos, que pensem no próximo e facilitem a vida de todos. Pensando nisso preparamos um PodClass, dividido em duas partes, sobre o melhor dos ensinamentos divididos no ISA 2017. Abaixo você pode ouvir o Podclass, ou se preferir pode ler neste artigo o que foi falado.

A responsabilidade do designer

Cynthia Savard, diretora de UX no Shopify levanta pontos interessantes quando nos relembra de que em nossas formações como designers estudamos apenas o “Great Design”, na esperança de que algum dia nossas criações sejam similares. Se a sorte estiver do nosso lado ainda aprendemos um pouco mais sobre UX.

 Esses ensinamentos ficam claros quando escolhemos apenas os melhores trabalhos para colocar no portfólio e jogamos o resto fora, sem pensarmos em como corrigir o problema ou o projeto.

Com grandes poderes vêm grandes responsabilidades

O processo do designer é uma ferramenta poderosa, ligada a questões ambientais, políticas e sociais, mas que também pode conter padrões sombrios, chamados de dark-patterns. Esses padrões servem para ludibriar o usuário a aceitar alguma coisa relacionada ao serviço online, por exemplo, “forçar” o usuário a aceitar ofertas por email através de perguntas e frases pouco éticas ou corretas.

Esse tipo de ação define um pouco da visão de marca que as pessoas terão daquele produto.

Existem bons e maus exemplos de como agir perante essa realidade. O Linkedin por exemplo, teve que pagar uma multa de 13 milhões de dólares por ter colocado uma funcionalidade em sua plataforma que permitia aos usuários adicionarem suas listas de contatos de email, mas na verdade importava toda a lista e enviava emails de convite para acessarem a rede, com um botão malicioso em cima de um dark pattern.

Enquanto de exemplos bons temos o Tumblr, que tenta ajudar seus usuários. Quando alguém faz uma pesquisa com a palavra “Sad” no campo de busca da plataforma, antes mesmo de visualizar o resultado, é direcionado a uma página perguntando se a pessoas está bem, indicando portais locais e 24h de ajuda e prevenção ao suicídio.

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No evento tiveram outros exemplos, Thiago Hassu, da Meiuca, contou em sua palestra sobre o case do aplicativo que desenvolveu para índios Xingu, colocando como reflexão a “responsabilidade de como as pessoas se conectam ao mundo”. O aplicativo desenvolvido ajuda os índios a se comunicarem com autoridades locais em casos de incêndios florestais, a consultar a previsão do tempo, a armazenar fotos e vídeos sobre a cultura indígena e criar uma rede entre as tribos.

Empatia pode parecer óbvio, mas nem sempre é assim. Não desenvolvemos profissionalmente a habilidade para tal. É necessário que durante nosso estudo e aprimoramento, mudemos e aprendamos a desenvolver mais essas características, principalmente junto de nossas criações.

Empatia vs. Compaixão

A definição é simples na teoria, empatia podemos entender como “conexão”, enquanto compaixão podemos definir como: quando desenhamos soluções para resolver o problema da pessoa.

É vital que deixemos de lado o mantra de apenas construir soluções, primeiro precisamos entender de fato o problema e, principalmente, entender as pessoas. Temos muita responsabilidade com a experiência de usuário, podemos atrapalhar muito a vida das pessoas quando não a empregamos corretamente.

Mariana Salgado, argentina que atualmente mora na Finlândia, trabalha em uma agência de design chamada Inland e nos deu um desses exemplos de compaixão aplicada ao design. A profissional criou o projeto Helsinki que unia um trabalho de conscientização ambiental com workshop realizado por moradores para moradores. O aplicativo era também uma maneira de unificar e integrar os imigrantes à sociedade ao entorno, para que se sintam mais acolhidos.

Já os UX Designers do Itaú, Mariana Domingues e Gabriel Morais, apresentaram números concretos sobre pessoas com deficiência (PCD) no Brasil. Atualmente cerca de 45,6 milhões de brasileiros possuem algum tipo de deficiência, sendo que desse total 19% possui deficiência visual e 7% motora. Em comparativo esses números representam quase toda a população da Argentina ou da Espanha.

Atualmente apenas 46,2% das PCDs em idade ativa possuem atividade remunerada e, até 2030, 30% da população poderá ser PCD, ou seja, uma estimativa de 66 milhões de pessoas.

Esses dados servem para ilustrar a necessidade de se modificar a atual postura de criação, iremos deixar de atender todas essas pessoas se não trabalharmos a acessibilidade nos nossos projetos.

E acessibilidade pode também ser considerado um investimento a longo prazo, com múltiplos retornos, que vão desde o caráter legal às questões ligadas à imagem da empresa. A Tesco, por exemplo, efetuou uma mudança no seu site para aumentar a acessibilidade e, com isso, acrescentou 13 milhões de libras ao seu total de vendas em 2005.

“A interação humano-computador é feita de diversas formas: o computador não fica apenas na mesa, o usuário não interage apenas com um mouse ou um teclado.” Raquel Cordeiro, Viibus – empresa que ajuda deficientes visuais a pegarem seus ônibus nos pontos.

Entrando nas metáforas, Andre Kaufteil, que atua na Cooper – consultoria de estratégia e experiência do usuário -, fez uma metáfora entre cultura de inovação e nossa tradicional feijoada. Sendo:

  • A carne é o sabor, ou a liderança. Ela tem que estar bem preparada: “94% of senior executives say that people and corporate culture are the most important drivers of innovation“. Ambos os sócios, Sue e Alan, são complementares; ela é empática e autêntica e ele tem personalidade forte e aceita riscos.
  • O feijão é o fundamental, ou a equipe e o timing certo. Um dos elementos do molho é o recrutamento. Aqui ele cita a importância de recrutar pessoas que não passaram por educação tradicional, como dançarinos e artistas. O processo de seleção praticado por eles é longo e complexo. No 4º dia de seleção, por exemplo, as pessoas passam por trabalhos em conjunto para verificar a postura quanto à humildade e a inteligência emocional.
  • A receita é o tradicional, a fórmula, ou os dados. Na prática, os dados evitam a perda de recursos e desperdícios, além de ajudar a dar perfomance. Certa vez, o estagiário dele pediu investimento para fazer ações no Twitter, ele relutou mas aceitou. Resultado: As ações geraram uma redução de 50% no custo do click. Fez valer a pena o investimento e o estagiário foi efetivado.
  • A pimenta é o risco. Segundo o provérbio chinês: “Pearls don’t lie on the seashore, if you want one you must dive in to“. O mais importante é o treinamento para tornas as pessoas mais adeptas ao risco.
  • O alho é o ponto forte, ou o feedback evolutivo. Na empresa eles possuem diversos tipos: Radical Candor, Framework, HHIP – Humble (Humildade), Helpful (Prestatividade), Immediate (Feedback imediato e ágil), Private criticism (Críticas realizadas 1 a 1, nunca em público), Public Prais (Elogios sempre em público e pessoalmente) e Not about personality (Não deixe a amizade atrapalhar o profissional).
  • O loro é o mistério. No ecossistema de trabalho é a roda de aprendizado contínuo e a inspiração. Toda sexta-feira eles se reúnem para trazer temas distintos como astrologia e design de videogames; além de novas perspectivas para inspirar no trabalho.
  • A laranja é o doce, ou a diversão.Fun must be a big element in your business strategy“. Eles se reúnem dois dias em um lugar isolado para tarefas divertidas com a equipe, como visitar museus juntos.
  • A cumbuca é o calor. Tanto o ambiente como a disposição das pessoas é importante no dia a dia de trabalho. Stanford, por exemplo, estudou ambientes de trabalho e concluiu que é importante ter aproximação para aumentar a criatividade e a colaboração, além da quebra de hierarquias para aumentos o diálogo e a participação.
  • O cozimento é o processo como um todo. Além do propósito e do orgulho em fazer parte.

A grande lição do evento é que nós, enquanto designers, precisamos ser facilitadores no dia a dia de projeto, precisamos mudar a mentalidade atual, livrar-nos do ego, porque pessoas vão se espelhar em nós, seja pelas coisas boas ou ruins… e queira a gente ou não.

 

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Podclass | Os Poderes (!) e as Responsabilidades do Design

by Kaique Oliveira tempo de leitura: 6 min
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